尖塔名言:“神化开局怎么输?”这里的神化指的一般就是开局选项无色稀有牌三选一中选到神化,那么这局基本就赢了。那么无色金一共有多少张呢?选到神化的概率有多大?没有神化又该怎么选呢?下面就来为大家盘点无色金的基本情况以及和各个职业的搭配使用吧。
(资料图)
一、无色金的基本信息
首先最基本的信息是无色金一共有15张,其中攻击牌1张,能力牌4张,技能牌10张。
那么接下来就让我们看看具体的15张无色金是什么吧
1.神化,2(1)费技能牌,在本场战斗中升级你的所有牌消耗。
直接提升卡组的整体质量,强度毋庸置疑。无论是起手的打防,还是过渡输出,后期运转和能力上限,只要是能拿到牌组里的都能升级。缺点是神化可能会沉底,但这不是神化的问题,是你没有瓶装神化。
而神化的的战略意义更在于解放了火堆的敲位,那么就可以频繁的睡觉保证血量,而这些血量就可以用来做更多有风险的事,比如打精英,卖血事件,血量换钱等等,这些收益又进一步提升了卡组和遗物质量形成滚雪球效应。而与火堆套装也是有很不错的联动,烟斗铲子壶铃,又称火堆稀有三件套。
2.贪婪之手,2费攻击牌,造成20(25)点伤害。斩杀时,则获得20(25)金币。
俗称打钱手,通过斩杀来获取金币资源然后通过商店转换成战斗力。本身1费打10敲了之后1费打12.5,费伤比还算可以,对于战士、猎手、机器人来说,都是很不错的过渡输出。而对于观者来说,其金币资源能够很好的转换成删牌位,再加上观者有另一个敲位神器“勤学”,所以对于需要洁癖的观者其价值甚至在一定程度超过神化
3.炸弹,2费技能牌,在3回合结束后,对所有敌人造成40(50)点伤害。
群体高伤,明显的输出端。对于一层急需补充输出的战猎机来说都是很好的过渡输出。一层的三柱乐嘉也很好应对。只是对小红就必须要在第一回合抽到并打出。而对于一层的史莱姆六火也是很好的输出补充,对于蹲起则是要防止第二回合的重击。综合来说,炸弹在一层的表现是非常亮眼的,但是在二层的小怪精英的高压下就很难抬得起头。
因为延迟2回合产生效果使得其变成打也不是不打也不是的鸡肋。不打吧炸弹的aoe伤害在二层还是数一数二,打了吧还是得等2个回合生效,到时候自己已经把怪打死或者被怪打死了。如此的尴尬境地就要求牌组既要有良好的运转能力防止炸弹鬼抽沉底,又要有一定的防御端保证战损。这时候问题又来了,即有运转又有防御,那其他稍微优秀一点的攻击牌都足以胜任输出端,炸弹只能作为aoe补充。
到了三层,炸弹彻底沦为aoe的补充牌,针对三小黑四机器三大鄂虫。而针对蛇女的小刀则比较差。
对于不缺输出的观者,即使是一层也是可拿可不拿,炸弹吃不到观者的姿态加成,等2回合观者可能都已经打下一只怪了。
4.战略大师,0费技能牌,抽3(4)张牌。消耗
0费抽3,典型的万金油启动牌。前期的作用就是防止打击和防御鬼抽,随着牌组中过渡输出、运转、能力牌等越来越多,战略大师的价值就越来越高。到了三层卡组启动不足的时候甚至可以考虑在商店花钱买一张战略。带一张不亏就是它最大的优点。对于输出有余运转不足的观者可以当做小潦草。
5.转化,X费技能牌,在你的手牌中加入X张随机无色牌。它们在本回合的耗能变为0。消耗
这是一张很特殊的上限牌。它消耗剩余的X费用获得X张牌从而达到补牌的效果,而且还将它们全部减费到0避免你卡手。从描述来看是一张很无敌,但是实际却有点尴尬的牌。首先,无色牌中,20张蓝15张金,17张蓝7张金都是0费,而转化本身变成0费也无意义,也就是说,35张牌中25张都是吃不到减费效果的,用转化更多时候都是变出一堆本身就是0费的卡罢了。
而且无色牌的35张中,四个端口(输出端,防御端,运转端,通用端)都是包含的,用仅仅3费变成3张0费牌,很难变到你想要的那个端口的牌,而对应的代价是你用了这张X费牌导致这回合的费用就直接枯竭,这意味着这个回合很难再有什么动作,几乎等同于结束回合。所以这张牌要么是本身溢出费用之后的锦上添花,要么就是拿这个回合的费用去赌命。
那么这张卡就一无是处了吗?也不是。
首先无色牌由于其稀有性,设计师在给其设计的时候是强于四色卡的。比如0费打7的迅捷,0费防6的直觉。而相对于初始的打防来说,无色就更是要高一个档次了。无色标准打防>四色标准打防>初始打防。因此从开局选项来说,转化无疑是一张很均匀又很玄学的过渡,在你没有拿到优秀的过渡输出过渡防的时候,转化反而是最优的输出和防。
其次作为随机印牌,所有无色牌有的上限,转化都有。无论是神化上限,还是磁力长线,急躁小循环,净化精简,疯狂减费,又或者是打钱发育。理论上拥有一张转化,你就有了任何上限。而且转化还能出转化,只要费用足够,一层套一层,无限不是梦。
综合上述,可以看到,转化的最大优势就是其印牌的牌库,而其劣势就是印牌的随机性。那么只要控制住这个随机性,转化就是一张前能过渡攻防,后能补充上限,进能发育打钱,退能应急保命的万金油牌。而要控制这个随机性也很简单,那就是SL(save&load)。
没错,这是一张在SL和NoSL下截然不同的无色金。在可以SL的情况下,转化无疑是一张很优秀的牌,通过调整随机数尽可能的调出自己想要的牌,即使没有调出大不了当一个0费粘液或者等下一次摸到的时候再试。从开局就拿到的话,调出打钱手打小怪还能赚一点钱回来,岂不美哉?反之,如果不能SL这张卡就很难用,配合加费的时候可以勉强作为一瓶无色药使用,但是即使这样变出一些不能消耗的牌还会污染牌库恶心自己。只能说,NoSL实在缺上限的时候作为赌命的一次机会吧。
6.磁力,2(1)费能力牌,在每回合开始时,增加一张随机无色牌到你的手牌。
磁力,又称为无色版AI,从各方面来说都和机器人的创造性AI很像。首先本身作为能力牌,费用有点高,要想用得敲了减费。其次当回合不生效,需要等下回合。再其次,随机从牌库中源源不绝的印牌,是一个打长线战斗的上限,但是对于需要速杀的就很难保证两回合内印出来的是攻击牌或者优质防牌。
因此磁力的适用范围和ai几乎差不多,对于机器人,比ai费用低,牌库用无色牌也不差,是一个比较不错的开局;对于战士,因为有烧牌既可以偏向于小循环,又可以打均卡组数值战,也算是一个还能接受的开局。对于猎手和观者,则是一般作为前期过渡,因为后期二者都是需要精简甚至是洁癖,磁力这样乱印卡会污染牌库。而这样也导致了猎手和观者几乎不会分敲位给到磁力,这样磁力前期过渡作用进一步降低,因此选磁力的优先级也降低了。
7.暴力,0费技能牌,随机将你抽牌堆中3(4)张攻击牌加入你的手牌。消耗
典型的攻杀型补牌。简单明了,就是把攻击牌先抽到手上,在攻杀体系之下,暴力的发挥甚至比战略大师还好一点。一层的咔咔,大鄂虫,小红,速杀三柱中的一柱,史莱姆王压血量,蹲起打蹲,越是依靠攻击牌的速战速决,暴力越是作用显著,战士的红牛恶魔火旋风斩,观者的暴怒发泄都是如此。反之对于依靠运转的猎人和球输出的机器人就差一点。缺点也很明显,当你把3张攻击牌额外抽到手里,很可能会导致接下来的一个甚至几个回合内的攻击牌浓度不够,打小红的时候需要特别注意。
8.秘密技法,0费技能牌,从抽牌堆中选择一张技能牌放入你的手牌。消耗(升级之后不消耗)
技法又称启动辅助器。这是一张极其需要配合的牌。当你的牌组越是有需要启动或者加速启动的牌,技法就越是重要。而各个职业的启动或者运转牌又基本都是技能牌,比如神化,祭品,杂技,快检,潦草,因此技法明显是一个后期的启动辅助器,到了三层感知石事件补一个技法通常也是常见的事。
那么在中期和前期呢?很明显,起手拿一个技法就是拿初始防御和初始卡组的技能牌(生存者,电机双放,警惕),需要随着不断的打怪拿牌技法的作用才开始逐渐增加,对于需要形成combo的组合,秘密技法就会开始给力,比如撑振,刀舞终结技等等。
总之技能牌在尖塔中的占比很高,又与运转端通用端强挂钩,所以拿了总归不会有什么太大的负面。缺点是,其本身既不能提供前期过渡需要的攻防数值,又不能增加手牌数,也不是上限,拿了好像没拿一样,这对于要付出代价的无色金三选一来说还是有点尬的。注意技法敲了之后不消耗,对于需要精简的卡组特别是观者来说,和随机敲牌的勤学是一个负面combo。
9.秘密武器,0费技能牌,从抽牌堆中选择一张攻击牌放入你的手牌。消耗(升级之后不消耗)
这是一张描述和技法差不多,用起来确差很多的牌。因为攻击牌直接挂钩的是输出端,而对于各个职业来说,一层出门都是要补充过渡输出的,因此秘密武器与暴力更加类似,是用来捞取抽牌堆的攻击牌进行攻杀的。只不过秘密武器不能增加手牌数,只能捞1张,换来的是稳定的抽牌堆检索。而随着卡组的发展,技能牌和能力牌的扩充,攻击牌的落幕,秘密武器的地位也随之下降,偶尔用来和一些斩杀类的攻击牌配合,比如吃人打钱手。后期能捞取用来充当运转的剑柄编译冲击或者是与易伤虚弱挂钩的中和光束眼部等等就是秘密武器最大的功能性了
10.乱战,2(1)费能力牌,在你的回合开始时,打出你抽牌堆顶部的牌。
这是一张典型的提升卡组整体质量的牌。其提升的方式是通过每回合赚1个牌位和被打出的牌费,类似于机器人的回响形态。但是与回响形态不同的是,它是从牌堆顶上打出的,这一点让每回合过5变成了过6,但是由于这第6张在没有冻眼的情况下不知道是什么,因此构成了很强的随机性,这又和战士的破灭有点类似。
从开局来看,乱战的收益是显然,因为打防和初始牌并没有太强的联动性,多打一张就赚到。只是随着卡组的构建,对combo的需求就越高,随机打出一张不可控的牌会开始产生负面影响,如果出现极端情况甚至会造成毁灭性打击,比如乱战打出白坚毅,白坚毅随机烧牌烧掉了痛击,导致战士没有易伤可用输出降了一个档次打精英会吃一个大战损,如果是打六火更是有可能直接打不过。在SL的情况下,乱战的随机性还能通过一定的手段控制,而在NoSL下,使用乱战基本都是要走数值均卡组,配合蛇眼、树枝之类的,随便打哪一张都没有太大的所谓,只要数值能保证一个下限即可。
11.神气致胜,0费能力牌,你每在同个回合内打出5张牌,就对所有敌人造成 10(14) 点伤害。
神气人称小凌迟。和凌迟的一样,是将打出的手牌数直接转换成输出端。问题在于开局没有哪个职业是能一回合打出5张牌的。这导致一层很长一段时间内,神气都相当于一张0费粘液。最好的配合就是猎人的刀舞,一张刀舞+就是5张牌,类似于小精准。而如果是战士机器人观者,那更像是开信刀,因为不靠运转很难打出5张牌。等到3层的时候,卡组运转起来了,神气的作用才开始体现,这个时候神气所产生的数值也没那么重要了。
因此对于走运转的猎人来说,神气还算是合格的输出补充,能够弥补猎人前期的输出弱势,少抓过渡更快达到精简。而对于其他职业来说,神气相当于一个更难触发的开信刀即可。
12.残虐天性,0费能力牌,每当你对一名敌人造成负面状态,使对方受到5(7)点伤害。
这又是一张几乎毒猎人专属的牌。因为尖塔中的负面多种多样,而能够按次数频繁触发残虐的,那还是非猎人的毒体系莫属。对于战士,虽然初始带易伤但是2费太笨重,其他负面状态牌要么同样笨重,要么用完消耗,而战士本身力量易获取,残虐的5点伤害仅仅只是锦上添花。对于观者这点伤害更是杯水车薪,当观者挂上易伤之后就开始秒人了,唯一能反复配合残虐的就只有摆手上虚弱,但是说到底观者拿摆手是为了防,不缺那一点残虐的伤害。对于机器人,残虐本身作为0费能力牌还是有不错的配合,再加上机器人本身上负面的状态牌也是经常用的牌,光束眼部瞄靶,所以残虐可以稍稍补充一点过渡输出,后期配合雷暴散热也不至于成为累赘,但也仅此而已。
对于猎人的毒体系,那残虐才是真正的combo。无论是毒雾残虐的每回合固定群伤,还是跳瓶残虐,又或者是涂毒残虐的顶级配合,都是使得残虐可以频繁触发,使得残虐真正成为输出的重要组成部分。而且猎人的中和也是四职业唯一一个初始0费的负面状态牌,再配合上猎人的顶级运转,因此残虐就变成了几乎毒猎人专属的牌。
13.羽化,2费技能牌,在你的抽牌堆中加入3(5)张随机攻击牌。他们在本场战斗中耗能为0。消耗
这是一张输出端的“转化”。前面提到转化的时候有说过,转化的其中一个问题在于,你没办法控制转化出来的是输出端防御端还是运转端。而羽化直接解决了这个问题,直接保证转化出来的一定是攻击牌。而且给的牌数也是2费3张(敲了之后5张),还保证本场战斗耗能都为0。可以说,如果你想要一个输出端的补充,无论是开局的过渡输出,还是均卡组的整体输出质量,羽化都是一个很好的选择。
但是这样的羽化也是要付出代价的。首先便其加入的是抽牌堆,而不是手牌。这就导致了你必须通过运转摸到这些牌才能获得收益或者就是等下回合的摸牌。其次羽化本身的2费太过笨重,前期过渡只有3费的情况下,花费2费获得一个不能立刻获得的收益,使得本回合会非常的艰难,这对于一个过渡输出来说有点尴尬,类似于炸弹的等2回合。问题在于炸弹是固定的40群伤,其收益是非常可观的,而且炸弹一旦打出去就不再需要牌位和费用。而羽化是从本职业的牌库中选择3张攻击牌加入抽牌堆,这三张牌的输出质量本身就存在巨大的波动,再加上要获得这个收益就必须付出这个3个牌位的代价,这和炸弹相比就有点相形见绌了。
等到牌组开始逐渐成型,并且往均卡组走的时候,羽化的另外一个价值就开始体现了,那就是0费。作为一个均卡组,面对血量飙升的2层3层boss,很有可能缺乏一个输出上限,而羽化就是提供了这样一个突破费伤比的上限,不过由于其随机性,这个上限也只是可能的上限。同样于转化,如果有SL那么羽化的随机性就更容易把控,NoSL就作为一次赌命的机会。
如果牌组后续往核卡组小卡组走,那羽化很容易成为伤口,对于需要极度洁癖又不缺输出的观者来说,羽化可以直接不拿。
另外值得一说的是,“羽化”和“暴力”,也算是一个经典combo,羽化3张0费攻击牌加入抽牌堆,暴力从抽牌堆捞3张攻击牌,可以实现一波小爆发,也成功避免了暴力所带来的后续攻击牌浓度下降的问题。缺点是,这两张都是无色金,获取不易,一般也只是想想而已。
14.结茧,2费技能牌,在你的抽牌堆中加入3(5)张随机技能牌。他们在本场战斗中耗能为0。消耗
相比于羽化,结茧的定位就更加的模糊一点,其问题类似于猎人的“声东击西”。因为攻击牌大多都是明显的指向与输出端,但是技能牌则是偏向于百花齐放。首先防御端很大程度都是技能牌,其次运转端的加费过牌也大多是技能牌,还有少量的输出端也是技能牌,这就使得结茧继承了羽化的端口模糊性,一旦没有变出想要的端口的牌,那无疑是很糟的。而且同羽化一般,结茧也是2费笨重,加入抽牌堆不能立即生效,再加上其生效之后的端口模糊,使得其作为过渡时期的定位极其尴尬。
不过随着牌组的构建,其包容性会上升,那么结茧的尴尬就会逐渐的缓解,而且作为一个0费上限的作用也开始显现。比如打沉睡的乐嘉,需要防御浓度的蹲起,2回合不打人的史莱姆,结茧作为一个上限发挥都是不错的。而且由于结茧出的都是本职业的技能牌,有可能出到本职业中的正好需求的抽牌加费,作为最终的运转核心,甚至打出无限都是可能的。当然仅仅只是可能,有SL的加持下这种可能性会更大。
到了后期,结茧的定位就基本明确,那就是用0费卡提升卡组的整体质量。如果印出来的是0费防,那就是缓解了防御端的压力,把费用留给抽牌端和输出端,印出来其他端口也同理。但是不管怎么说,结茧的随机性污染牌库的可能性依然不小,所以更适合走数值均卡组的路线,典型代表就是腐化结茧。
15.深谋远虑,0费技能牌,抽2张牌,然后将手牌中的一张牌放到你抽牌堆的顶端。消耗(升级之后不消耗)
“没什么用就是这个牌最好的评价”。
开玩笑,深谋远虑还是有其功能性在的。功能性在哪呢?在于战士的“战吼+”
没错,没敲之前的深谋远虑和战吼+的描述一模一样,可以说完全是一张牌。关于战吼的功能性我也不在此赘述,详见《胜利的方程式——进阶20下的战士碎心攻略》,主要就是手牌的规划能力,可以将手牌中的关键牌留到下回合使用,也可以配合破灭。
可是啊,这是一张无色稀有,怎么就和战士的一张白卡相提并论了呢?关于这一点,以我现在的经验和阅历是不足以支撑这张牌的解析的,只能等待高人指点。(个人意见,把深谋远虑改成能力牌,每回合开始触发一次,像猎人的计妥,这样更配得起其强度吧)
只能说,拿了不污染牌库,也不减少牌位,不充当一个0费粘液,偶尔还有奇效,就是深谋远虑现在最大的作用吧,特别是对于需要洁癖的观者来说能少一张粘液都是好的。
二、开局无色金的排名和概率
梯度排名
上面介绍了15张无色金的基本功能,现在给出我个人的一个梯度排名
T0(拿到就显著增加胜率):神化,打钱手
T1(拿到对开局过渡有明显的帮助):炸弹,战略大师,转化(SL)
T2(前期有一点作用,也为后期做上限):秘密技法,暴力,神气致胜(猎),残虐天性(猎),磁力(机)
T3(不功不过或者有功有过):秘密武器,深谋远虑,羽化(非观),
T4(开局一般不拿):结茧,乱战
上面的排名有很强的主观性,不过我想T0的两张应该是没有什么争议的,无非是有人觉得打钱爽,有人觉得神化稳。那么接下来就是计算开局三选一的概率。
概率计算
假设从15张中随机抽取不重复的3张,那么其中包含某一张(比如神化)的概率为
(14张中随机2张)/(15张中随机3张)===20%
即开局无色金三选一中,包含神化的概率就是20%
而如果把打钱手加进来,那么神化打钱手二者至少包含一张的概率为
1-(13张中随机3张)/(15张中随机3张)==13/35≈37.1%
也就是说,开局无色三选一,有超过三分之一的概率获得神化或者打钱手。
再把T1的1张(炸弹或者战略)加进来,那么三选一至少包含3张中的其中1张的概率为
1-(12张中随机3张)/(15张中随机3张)==47/91≈51.6%
如果把T1中的2张(炸弹和战略)加进来,那么三选一至少包含4张中的其中1张的概率为
1-(11张中随机3张)/(15张中随机3张)==58/91≈63.7%
如果是SL,再把转化也能加进来,那么三选一至少包含5张中的其中1张的概率为
1-(10张中随机3张)/(15张中随机3张)==67/91≈73.6%
也就是说,接近四分之三的概率拿到T1以上的1张。
总结
(以上计算为本人手工计算,没有大数据支撑,如有错漏,还望指出。)
另外,如果不是三选一,而是随机一张无色稀有呢?其概率也很明显
可以看到,即使是5张T1的牌,其出现的概率也只是三分之一,和三选一的四分之三相比还是差了不少
三、小结
无色稀有牌在尖塔中作为获取难度高的代表,其强度和上限都是可圈可点的,而开局三选一就是其最便捷的获取方式。
在付出代价上,如果是掉血上限或者是不紧急的99金币,完全可以选择一试。如果是诅咒牌的话一般过于沉重,需要保证有前置商店再试。如果是受到18伤害,那就得看路线评估而定。最好保证有逃跑的路线,否则一旦无色金没有出好东西,小怪又没有掉优质输出,那很容易被强怪池或者精英暴打进入危险血线。NoSL更是需要步步为营,不可无脑赌出神化。